游戏年龄段分级需要“一刀切”,小学生沉迷游戏,谁的荣耀?

融中财经吴琼2021-08-05 19:43 大公司
魔幻的一天,一篇文章引起了股市动荡,马化腾急了,网络游戏才不是鸦片!

8月3日,经济参考报发表了一篇名为《精神鸦片竟长成数千亿产业》的文章。文中痛批网络游戏为精神鸦片,一经发出,迅速在网络上引起热议。

在数千亿价值背后,腾讯游戏就占据了半壁江山,稳坐在行业第一的龙椅上。也因此,腾讯的《王者荣耀》成为主要的被批对象。

文章发出后,立即在股市引发了蝴蝶效应,游戏股大幅跳水,腾讯、网易、心动公司等网游股全线暴跌。随后,各个媒体相继删除这篇文章,腾讯控股跌幅才收窄。尽管对于这一事件舆论不一,但是游戏行业加强未成年人监管已是必然之势。

01

网游成“鸦片”,游戏公司惨了!

8月3日,游戏股们坐了一次刺激的过山车。

故事还要从一则新闻报道说起。8月3日一早,新华社下属的《经济参考报》发表了一篇名为《精神鸦片竟长成数千亿产业》的文章。

文中记者通过调研了解到,在一个60人的初中班级里,完全不玩游戏的几乎没有,可控的也只有20人,连一半都没有占到。宏观数据显示,当前我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,竟然比全国互联网普及率还高。

关于沉迷网络游戏对未成年人的危害,文章中也一一列举。

首先是网络游戏容易对未成年人造成身体机能损伤。长期玩手机、注视电子屏幕,大大增加了未成年人近视的风险。数据显示,2020年我国儿童青少年总体近视率为52.7%,比2019年上升了2.5%,这其中肯定不乏网络游戏的影响。

其次,未成年人还处在身心发育的阶段,心智还不成熟,自制力、判断力相对较差,过度沉浸在游戏世界里可能会给他们带来错误的价值观引导。文章中列举了大量未成年人沉迷游戏的例子,有学生一天花八个小时在游戏上;有学生为了买手机玩游戏,通过不吃早饭攒钱,被摔了5、6个手机仍执迷不悟;这些做法不仅影响了身体健康,还严重影响了学业。更有甚者,因为游戏而心理扭曲,甚至选择结束自己的生命。

文章中指出,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成了不可低估的影响。作者从青少年沉迷的角度切入,否定了中国网络游戏产业,并直接将电子游戏称为“精神鸦片”、“电子毒品”。

文章一经发出,网友们瞬间炸开了锅。评论大概分为两个方向,一部分网友认为网络游戏确实害人不浅,应该整治;而另一部分网友却表示,把网络游戏说成鸦片、毒品太过了,既然游戏是毒品,那么大众所喜欢的麻将、短视频也应该是毒品。对很多人来说,游戏是他们忙碌工作后难得的娱乐时光。文中把未成年人沉迷游戏全部归错于游戏厂商的说法受到了网友的声讨。

可能是文中一些观点有失偏颇,发布仅四小时后,文章就被删除了。随后,《经济参考报》重新发布了题为《网络游戏长成数千亿产业》的文章,删除了原文中“精神鸦片”字眼。中国新闻网也在下午发表了中新微评,表示不能把责任完全推给学校、游戏厂商或者孩子监护人任何一方,学校、游戏厂商、家长等要多方合作,“劲往一处使”,引导孩子适当游戏。

虽然媒体对过激言论作了修改,但是却对游戏股造成了无法挽回的损失。“精神鸦片”一文发出后,主营游戏的腾讯、网易以及各大游戏公司股票大跌,马化腾半日财富缩水30%。文章删除后,游戏股跌幅才逐渐收窄。

02

腾讯这次栽了,赚的多,赔的也多

提到游戏,就不得不提风靡全国的《王者荣耀》。对于爱玩手游人士来说,估计没几个人不知道或者没玩过《王者荣耀》。

而《王者荣耀》在上述文章中也被列为主要的“精神鸦片”,文中所举的反面案例多次涉及到它。游戏是腾讯收入中占比最高的业务,腾讯或许是这次事件中的最大受害者。

《王者荣耀》是腾讯天美工作室于2015年推出的英雄竞技手游,2019年时总收入就已经突破三百亿;2020年实现营业收入1561亿元,游戏业务是腾讯收入占比最高的业务;2021上半年全球手游收入高达2900亿,《王者荣耀》凭借97亿元位于榜首。

腾讯凭借这微信和QQ这两大平台的先发优势,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性,玩家们可以轻松和好友一起“开黑”。高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,常常让用户们一把接一把,玩到停不下来,达到无法自拔的地步。

为什么未成年人会沉迷于网络游戏?除了他们心智不成熟、自制力差的原因,游戏公司也做出了“贡献”。腾讯游戏学院官网中就有关于“学习心理学对游戏制作的意义”的课程,游戏商家要从玩家的心理出发,想方设法在游戏的玩法、设备、音乐、故事设定等多方面吸引并留住玩家。数据显示,腾讯游戏2020年研发人员近1.4万人,研发费用达120亿元。

尽管《王者荣耀》已经成为行业龙头,但是腾讯一直坚持在游戏领域的探索。数据显示,2021年上半年,腾讯集中投资了27家游戏公司,平均7天就投资一家游戏公司。这表示腾讯急需孵化出新的爆款游戏,来接替《王者荣耀》第一的宝座。

数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元。其中,中国移动游戏市场实际销售收入持续上升,达到2096.76亿元。移动游戏的发展使玩家玩游戏更加便捷,当然这其中也包括未成年人。除了腾讯占据的半壁江山,其他互联网大厂在游戏领域的营收也不可小觑。数据显示,2020年,与腾讯同处于移动游戏业务第一梯队的网易游戏以15.29%的市场份额占据行业第二,游戏业务营收占总营收的74%;哔哩哔哩游戏业务营收也占到了总营收的40%。

03

股价暴跌后

小学生还能玩《王者荣耀》吗

作为比较有分量的媒体,《经济参考报》这篇文章一发出,立马在股市上显示了效果。

当天,A股、港股游戏板块全线暴跌。其中腾讯控股一度跌超10%、网易跌超15%、心动公司跌超20%。顺网科技跳水跌近10%,恺英网络、迅游科技、世纪华通、凯撒文化、欧比特、游族网络等跌超5%。

可能是舆论转变影响,下午开盘后,游戏股跌幅开始收窄。

截至收盘,港股腾讯控股跌6.11%,网易跌7.77%,心动公司跌8.12%。A股方面,吉比特跌3.72%,完美世界跌5.29%,三七互娱跌5.61%,世纪华通跌5.26%。

反观这次事件,腾讯其实也挺冤的。腾讯2020年年报显示,2020年第四季,18岁以下的未成年人在腾讯国内网络游戏流水的占比为6%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。这个数据表明,网络游戏并没有严重到“鸦片”的程度,未成年人沉迷游戏并不全是游戏厂商的锅,家长、学校也有责任。

虽然原文中的观点有点言过其实,但是未成年人确实不适合玩网络游戏,因沉迷游戏而造成不良影响的也不在少数。官媒在随后的评论中也表示家长、学校、游戏厂商要共同引导。这次事件算是一个风向标,游戏厂商们必须要在防未成年人沉迷上下功夫了。

其实,腾讯早就有措施来防止未成年人过度游戏。《王者荣耀》中设有防沉迷模式,玩家一开始认证身份信息时,如果认证的信息为未成年人,系统将会自动为玩家开启防沉迷模式,直到身份信息成年后才能解除。《王者荣耀》会利用这种模式来限制未成年人游戏时长。

但实际上,这种模式并不够严谨,许多人仍然有机可乘。首先,《王者荣耀》允许以微信和QQ两种方式登录,不同的登录方式有各自的计时系统,这就相当于未成年人的游戏时间变成双倍;其次,《王者荣耀》的身份信息审核过程并不严格,未成年人可以借用成年人的身份信息注册账号,这样就没有对未成年人的时间限制了。

虽然针对种种漏洞腾讯已经做了一些加强,但是仍然不够严格。

经历股市暴跌后,腾讯反应相当迅速。8月3日当天,微信公众号“鹅厂黑板报”发文称,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。双减,一、减时长,将未成年人允许在线时长缩到更短;二、减充值,由原来未成年人每月只能少量充值,只有没满8岁的玩家不可以充值到禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费。双打,一、打击身份冒用,将“零点巡查”升级为“全天巡查”;二、打击作弊,积极配合政策,打击用户通过加速器登录及部分第三方平台买卖成年人账号的行为。三倡议,一、倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;二、倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究。三、倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性 。

虽然这些举措中仍然存在一些问题,比如,为何要以十二岁为年龄节点限制未成年人不能玩游戏?未成年人可以玩游戏的时长又是通过什么办法界定的?为什么不一刀切,禁止未成年人玩游戏?

但是,我们可以看到,游戏厂商正在响应政策号召,完善相关制度,为防止未成年人沉迷网络游戏担负相应的责任。从短期来看,政策的收紧会对游戏产业造成不利影响;但是从长远来看,担负起责任,心系祖国花朵的健康成长,企业才能长久地享受红利。

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